了解最新公司动态及行业资讯
Obsidian Entertainment 的《外部世界》的发布是 2018 年游戏奖的一大亮点。多年来,该工作室以制作富有创意和引人入胜的叙事性 RPG 游戏而建立了良好的声誉,而且《外部世界》显示出许多直接受到《辐射》系列最新作品启发的迹象,其中之一——《辐射新维加斯》——是 Obsidian 在不到十年前开发的。《外部世界》也是 Tim Cain 和 Leonard Boyarsky 的心血结晶,这两位创意人士在 PC 游戏领域有着悠久的历史。他们迄今为止最引人注目的篇章是什么?他们和一小群合作者在 90 年代中期创造了最初的《辐射》。但在跟进《辐射 2》之后,他们不得不看着 Bethesda 把这个系列带向自己的方向——尽管现在在 Obsidian,但在开发《辐射新维加斯》时,Cain 和 Boyarsky 都不在那里工作。
我们最近发表了一篇深入探讨《天外世界》的文章,其中介绍了一个闭门演示,涵盖了游戏故事、角色发展和战斗的各个方面。在下面的采访中,我们了解了两位联合导演的想法。从一开始,他们显然都在考虑《辐射》,这让人们怀疑《天外世界》与《辐射》有着惊人的相似之处。
想要我们记住您所有设备的此设置吗?
立即注册或登录!
点击“进入”即表示您同意 GameSpot 的使用条款和隐私政策
进入
正在播放:《天外世界》——官方预告片 | 2018 年游戏大奖
另一方面,它也远离了末日后地球的尘土和污垢,而倾向于一个充满活力的世界。尽管他们正在探索的想法可能在某种程度上与他们制作《辐射》的日子有关,但凯恩和博亚尔斯基最兴奋的是进入未知领域。
请继续阅读,了解他们对多年未发布新游戏后重聚的想法,以及当《天外世界》于 2019 年在 PC、PS4 和 Xbox One 上发布时他们希望带给观众什么。
在揭露这个秘密之前,您的内心有何感受?
蒂姆·凯恩:我们只是真的想展示它。我们有很多有趣或酷的东西,但我们不能谈论它。
Leonard Boyarsky:我们对目前的情况非常满意。我们认为它看起来很棒,玩起来也很棒。这正是我们开始制作时想要制作的,但同时你永远不知道人们会有什么反应。能够最终展示它并看到人们的反应是一种宣泄。
我记得我在网上看到过你(博亚尔斯基)说这是一个“梦想项目”。你觉得这个项目的哪个方面是梦想?
Boyarsky:哦,肯定是和 Tim 合作![笑声] 不,但确实是;这正是我的意思。我在《辐射》之前参与过几款游戏的制作,Tim 也在《辐射》之前参与过几款游戏的制作,但那基本上是我们开始制作拥有创意控制权的游戏。我们从零开始创作了《辐射》,我们基本上拥有完全的创意控制权,可以做任何我们想做的事情——《Arcanum》也是如此。我们已经很久没有从零开始创作 IP 了。我们是很好的朋友,我们很好地弥补了彼此的长处和短处。很少有人有幸在职业生涯中找到这样的人来共事,我们很幸运,当时我们才刚刚开始职业生涯,当我们聚在一起开始做这些事情时,我们之间产生了非常好的协同作用。
我们从未真正制作过纯科幻游戏。《辐射》是科幻游戏,但它比科幻更偏向后世界末日。所以这是我们非常喜欢科幻游戏的地方之一;我个人喜欢幻想,但如果必须在两者之间做出选择,我更喜欢科幻。所以我们从来没有机会做过这样的游戏,这很奇怪,当这个机会出现时,我们就像是,“是的,我可以再次与蒂姆合作,我们可以从头开始创建一个 IP!”基本上就是我认为的清单......我想做的下一款游戏就是如果我可以说“这是我想做的事情”,那么这就是它了。
如果您能真正把自己放在 90 年代的立场上,与今天相比,您喜欢当前职责的哪些方面,您怀念在阁楼工作时的哪些时光,以及……
博亚尔斯基:对我来说,我仍然热爱我当时所热爱的事情,从头开始创造一个世界,这是最棒的部分。我喜欢创造具有独特感觉和独特外观的独特世界。我不得不说,我很怀念我们制作《辐射》和《秘法》时的那段时间,当时的团队规模非常小。我们要做现在正在做的所有事情,但我们也要做……蒂姆负责编程,我负责设计,比如《辐射》中的很多艺术作品。我是首席艺术家和艺术总监,我还负责游戏中的动画、建模、纹理映射等部分。我最终没有为那个游戏编写脚本,但我为《秘法》编写了脚本。在那些小团队中工作,你最终会参与所有事情。
对于《天外世界》来说,我们更像是导演。这是我们的愿景,但我们与许多才华横溢、非常出色的人合作,他们所做的工作,尤其是从艺术的角度来看,我不知道我是否会把它带向那个方向,但这是好事。我们为他们指明了方向,他们朝着我们从未预料到的方向前进。在某种程度上,这是非常有意义的,因为你觉得你给了人们一个想法的萌芽,让他们把它变成自己的想法,然后你会看到人们做了什么。但另一方面,我并不是每天都在那里做这件事。我要确保人们朝着正确的方向前进,实现我们对游戏的愿景。我可以做一些写作,一些动手的艺术指导,但大多数情况下,很多人都在做我们过去每天做的实际工作。
Cain:另外,有一件事,在 90 年代,你可以做一些以前从未有人做过的事情,因为一切都很年轻,而且这个行业有点像狂野的西部。现在,每当你想到某件事并看看,就会觉得,“哦,这个游戏做到了。这个独立游戏五年前就做到了。”很难想到完全原创的东西。
我们设法将一些我从未在游戏中看到过的东西放在这里。这样一来,我有点怀念那时的……天空才是极限。如果你能思考,你就能做到。
Boyarsky:一个很好的例子就是,当我们制作 Arcanum 时,我甚至不知道蒸汽朋克是什么。现在有各种各样的朋克。当我们开始谈论这个游戏和设定时,我们必须非常小心,不要落入以前已经做过的这种预先定义的东西。这对我们来说非常重要。我们不希望人们看到它并确切地知道这是什么,因为人们在制作《辐射》时没有这样做,因为以前没有人见过这样的东西。从现在到那时,出现了各种不同风格的大杂烩。我的意思是,希望人们能从《辐射》中获得一些灵感。
Cain:我们不想用机关枪制作托尔金。我做过一件事,每次发布游戏时,我都会写一份事后分析,只为自己写;它不会发表。我会写一份事后分析,记录我认为做对和做错的一切,而且每当我有想法时,我也会记笔记。所以我在制作这款游戏时仔细研究了它们,并从几年前的一些想法中找到了我想尝试的想法。以下是我认为《神庙》、《吸血鬼》或《辐射》做错的地方。
我甚至会写东西,也许我不应该,但每次玩《辐射》游戏时,我都会为它写一篇事后分析。我对《辐射 3》、《辐射 4》和《辐射:新维加斯》都有事后分析,尽管我没有参与这些游戏的制作。所以我通读了所有这些笔记,回忆一下我认为它们做对了什么,做错了什么。这对我对这个游戏的开发有很大影响。
如果有的话,行业趋势或观众需求多久会渗透到您的优先事项中?
博亚尔斯基:可能比我们应该做的少很多。[笑声]我们一直对制作那些我们认为还没有问世的游戏很感兴趣。也许有些游戏没有问世是有原因的。
Cain:我们总是开玩笑说,“我们只做我们喜欢的游戏,希望人们会玩。”我们一直在努力了解人们的需求。我知道当我们把战斗系统整合在一起时,它真的很重要,因为它是一个角色扮演游戏,但人们真正想要的是……
博亚尔斯基:是的,但我们不太会去想“看看人们在寻找什么”。我们真的不希望人们说:“哇,这是一款很棒的 RPG,你知道战斗还行,但 RPG 元素很棒。”
我们的目标之一是让战斗变得有趣。显然,我们的战斗不会像《使命召唤》那么好,因为这不是我们的本意。因此,当我们着手做这样的事情时,人们会认为什么样的战斗系统才是有趣的?人们希望从他们认为有趣的战斗系统中得到什么?我想我们多年来一直处于这种模式,但我不确定我们是否像这次一样专注于这些事情。
我认为这更多的是一个问题,我不想说年龄,而是做这件事的时间长短。早些时候,蒂姆说,当我们开始制作这个融合了 50 年代、公路战士和低俗科幻的东西时,这不是人们以前做过的事情,或者说它的道德观念非常模糊,你可以随心所欲地玩。对于这些东西,因为正如蒂姆所说,那是一个狂野的西部时代,以前没有人做过这些事情,现在我们必须看看哪些东西还没有被满足。我们不想只是重新讨论老问题。这就是我们看待人们可能想要什么或需要在其他游戏中做什么的方式。有时它甚至可能提供信息,我不想说消极的,但它可能会强化相反的观点。
比如,很多游戏都朝着电影化叙事的方向发展,但要做到这一点,主角必须有配音。我们的主要目标之一,就像我们一起制作的所有游戏一样,我们希望人们能够以他们想要的任何方式玩这个游戏。我们希望那些想扮演正直、正义的英雄、永远不会做任何灰色事情的人,能够像那些想扮演精神病患者、想要杀死所有人的人一样,以他们想要的方式享受乐趣和角色扮演。这两种方式都应该很有趣。但是,如果我们为你挑选了一个预先制作的声音或一个角色,那么无论我们让你如何调整它,你仍然会觉得其中有一部分不是我决定的。我认为这是两件事:我们认为哪些很酷但还没有做过,但人们正在做什么?我们想接受这一点,还是我们想让它更老派,因为这是我们从中得到的?